Machines à Sous De L'époque De L'URSS. Bonheur Pour 15 Kopecks - Vue Alternative

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Machines à Sous De L'époque De L'URSS. Bonheur Pour 15 Kopecks - Vue Alternative
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Vidéo: Aux origines des machines à sous 2024, Mai
Anonim

La biographie des machines à sous soviétiques remonte aux années 70 du siècle dernier. Ensuite, la sortie des premiers modèles a été déconcertée par des usines complètement non essentielles - des entreprises du complexe militaro-militaire, car elles disposaient des technologies les plus puissantes et les plus avancées. Au total, 23 fabricants ont systématiquement ravi les citoyens soviétiques avec de nouveaux divertissements.

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Pour cela, les meilleurs développeurs, ingénieurs et spécialistes du domaine de l'électronique ont travaillé. Il n'y a pas eu de crise financière et aucun argent n'a été épargné pour cela. Le prix moyen de l'appareil variait de 2 à 4 000 roubles.

Au cours de l'existence de l'URSS, ils ont réussi à libérer environ 70 machines de divertissement, mais dans les années 90, il s'est effondré, 15 kopecks, avec lesquels les visiteurs payaient généralement, finalement dépréciés, il est devenu coûteux d'entretenir les parcs et les appareils de cette époque vivaient simplement les leurs.

Techniquement, les machines à sous soviétiques peuvent être divisées en deux groupes: mécaniques (ou électromécaniques) et électroniques (basées sur une logique discrète ou des microprocesseurs). Ces derniers utilisaient généralement un écran de télévision pour afficher l'intrigue du jeu, c'est-à-dire qu'il s'agissait de machines de jeu d'arcade typiques. En règle générale, ce sont des conceptions plutôt originales, bien qu'avec un emprunt possible d'idées étrangères, mais mises en œuvre sur une base technique soviétique.

Les machines à sous d'arcade soviétiques (AIA) sont appelées jeux d'arcade produits et distribués sur le territoire des républiques de l'ex-URSS. Ils étaient généralement installés dans les foyers des théâtres, des cirques, des cinémas, des palais de la culture, des parcs d'attractions et des lieux publics similaires. Parfois, les machines étaient «assemblées» en «bibliothèques de jeux», «salles de jeux» ou «salles de jeux» spécialisées indépendantes (à ne pas confondre avec les salles modernes dans lesquelles sont installées des machines et des machines à sous pour le jeu). Il n'y avait pas de concurrence pour eux, car les échantillons occidentaux n'étaient pas présentés sur le marché soviétique.

Comme tous les autres jeux d'arcade, les AIA soviétiques étaient uniquement destinés au divertissement, sans prix autres que le soi-disant «jeu bonus» pour les actions réussies des joueurs. Ou, dans d'autres cas, des souvenirs et de petites choses comme du chewing-gum, des chocolats, des peluches, des porte-clés, etc. Des souvenirs tels que des petites bouteilles d'alcool (le plus souvent du cognac) et des pièces commémoratives, qui étaient investies pour attirer plus activement les joueurs, apparaissaient périodiquement dans les machines à sous de type Crane. Certaines des mitraillettes (la plupart avec des changements mineurs) ont été facilement «arrachées» des modèles occidentaux. Mais nous avions aussi nos propres designs originaux.

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Il n'y avait aucune limite d'âge pour jouer aux machines à sous. La seule limitation pourrait être la taille du joueur. Bien que les plus petits aient trouvé un moyen de jouer, plaçant des plateaux en bois ou des caisses à bouteilles sous leurs pieds pour accéder aux boutons de commande.

La machine a été activée en déposant une pièce de 15 kopeck dans l'accepteur de pièces, le joueur a eu la possibilité, selon le type de machine, soit de jouer un certain temps (généralement très court 1-3 minutes), soit de faire un certain nombre de tentatives de jeu (par exemple, des tirs). Après cela, le jeu était arrêté jusqu'au prochain paiement, si le jeu bonus n'était pas gagné, ce qui donnait au joueur du temps libre supplémentaire ou plusieurs tentatives d'incitation.

Plus tard, dans le cadre du remplacement des pièces de monnaie soviétiques par des roubles russes (ou d'autres unités monétaires circulant dans les républiques de l'ex-URSS), les accepteurs de pièces ont été modifiés pour de nouvelles pièces, ou ils ont utilisé des jetons de taille similaire aux vieux 15 kopecks, mais ayant une valeur différente. Souvent, les accepteurs de pièces étaient simplement scellés ou obstrués, et l'opérateur mettait la machine en marche après le paiement.

Enfants, nous avons le plus souvent commencé le jeu en passant nos doigts à travers la fenêtre de restitution des pièces, espérant y trouver une pièce oubliée par notre prédécesseur.

Les personnes d'âge moyen et plus âgées se souviennent probablement des mitraillettes "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" et autres, attirant par leurs lumières et effets sonores. Combien d'argent de poche économisé sur les repas scolaires a été porté par les enfants!

La plupart des arcades soviétiques n'avaient pas de gameplay complexe et étaient assez simples (bien que cette simplicité n'implique pas de facilité de jeu), mais depuis le milieu des années 80 du siècle dernier, des arcades nationales à part entière sont apparues, avec des écrans de jeu changeants. Un exemple de ces arcades est le jeu "Le petit cheval à bosse", surnommé en Occident "Russian Zelda" (Zelda). Certes, il est difficile de dire s'il s'agit d'un compliment aux développeurs ou d'un reproche d'être secondaire. En tout cas, ces jeux sont restés dans les mémoires, ils ont été aimés et les gens qui y ont joué se souviennent avec plaisir de «ces moments» jusqu'à ce jour.

Le pic de l'apogée des machines à sous en URSS est tombé dans les années 70-80 du siècle dernier et s'est terminé avec le début de la perestroïka. Les machines à sous nationales ont été remplacées par des homologues occidentaux plus spectaculaires, des «bandits manchots», des salons informatiques et des ordinateurs et consoles de jeux à domicile. Et les vieilles machines ont presque partout migré vers des entrepôts, ont été détruites ou simplement jetées dans une décharge.

Bataille navale

Probablement la machine à sous domestique la plus célèbre, sans laquelle aucune salle de jeu qui se respecte ne pourrait le faire. Et, apparemment, le premier. Un analogue de la machine à sous American Sea Devil.

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La mitrailleuse simulait une attaque de torpille depuis un sous-marin sur des cibles de surface.

Le joueur a regardé à travers le périscope, dans lequel un panorama de la mer s'ouvrait devant lui avec des navires ennemis apparaissant périodiquement à l'horizon. Il était nécessaire de faire une correction pour la vitesse du navire et d'appuyer sur le bouton "Fire" situé sur l'une des poignées du périscope. Il restait ensuite à suivre la torpille, dont le trajet était éclairé sous la surface de «l'eau». Lors de l'impact, le joueur a entendu un son et a vu un flash d'explosion, et le navire a "coulé", ou après le flash, il s'est retourné et a suivi dans la direction opposée. S'il manquait, il continuait son mouvement. En une seule partie, 10 lancements de torpilles pourraient être effectués. Quand ils ont frappé 10 navires, le joueur a reçu le droit à un jeu bonus - 3 lancements gratuits. Un inconvénient important de la machine était que, avec les compétences appropriées, il n'était pas difficile de couler des navires.

La profondeur visuelle a été créée à l'aide de miroirs, et le fait que le joueur ait vu le navire loin à l'horizon n'était qu'une illusion. En fait, le mécanisme de mouvement des navires était presque proche du joueur, quelque part au niveau de ses genoux.

Bataille aérienne

Sur l'écran de la machine, le joueur a vu les silhouettes de trois avions ennemis et le réticule du viseur. En contrôlant le joystick, vous deviez essayer d'attraper l'ennemi à la «volée».

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La difficulté du jeu était que l'unité ennemie ne voulait pas être abattue et qu'elle glissait constamment hors de vue. Lorsqu'il est touché, la silhouette de l'avion affecté a disparu de l'écran. Pour gagner, il a fallu abattre les trois avions dans le temps imparti pour le match - 2 minutes.

Chasse

Un champ de tir électronique avec un fusil léger (ou électromécanique), qui existait sous de nombreuses modifications: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", etc.

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Par exemple, dans "Winter Hunt", le joueur devait frapper des cibles en mouvement (animaux et oiseaux) scintillant sur l'écran avec un paysage d'une forêt d'hiver représenté à une certaine distance.

Dans la "Chasse" elle-même, il n'y avait pas d'écran, mais il y avait un paysage forestier, derrière lequel des figures d'animaux apparaissaient. La version "Swamp" du jeu s'appelait "Pas de peluches, pas de plumes!"

Tireur d'élite

Un champ de tir électronique, où le joueur devait tirer vingt cibles fixes à partir d'un fusil en une minute. Après un coup réussi, l'éclairage de la cible correspondante s'est éteint. Avec un bon tir, le joueur avait droit à un jeu bonus.

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Fait intéressant, le système de contrôle des coups était situé à la base de la mitrailleuse. Il y avait aussi un «retour» - un électroaimant, imitant le recul lorsqu'il était tiré.

Tour

Un analogue du célèbre jeu de société "Behind the Wheel". La machine automatique simulait le mouvement d'une voiture le long d'une rocade avec des obstacles sous forme de viaducs et de véhicules qui passaient.

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Pour obtenir le jeu bonus, le joueur devait parcourir un certain nombre de «kilomètres» sans collision, qui sont comptés sur le compteur. Fait intéressant, lorsqu'une pièce de 15 kopeck était placée dans la machine, le joueur n'avait droit qu'à un seul jeu bonus. Et avec deux pièces - trois.

Peine

Une variante murale d'un flipper avec tous les éléments inhérents au flipper - une balle, une poignée pour frapper et un terrain de jeu avec des obstacles et des zones de prix.

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À l'aide d'un levier, la balle était lancée, le joueur devait calculer la force du coup de manière à ce que, en reculant, la balle atteigne la porte et n'entre pas dans la surface de réparation.

Petites villes

En contrôlant la chauve-souris avec le joystick, le joueur devait frapper les cibles de la ville standard se déplaçant sur l'écran.

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Avant chaque lancer, le joueur avait 5 secondes pour viser, après quoi le bâton s'envolait automatiquement. En éliminant les 15 pièces, un joueur n'ayant pas dépensé plus de 24 bits dessus avait droit à 40 lancers bonus.

Course de chevaux

Une copie exacte de Steeplechas d'Atari. Jusqu'à 6 personnes peuvent jouer en même temps. Dans une partie à un joueur, le joueur a affronté l'ordinateur.

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Mais c'était plus intéressant de jouer contre d'autres personnes. C'est marrant que le jeu soit en noir et blanc, et que des bandes colorées collées à l'écran donnent les pistes "multicolores".

Le petit cheval à bosse

Le jeu est sorti sur la base de la plate-forme TIA MTs-1 et était le premier jeu d'arcade à part entière pour l'AIA soviétique.

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Au total, il y avait 16 niveaux d'écrans dans le jeu, pendant le passage desquels le personnage principal devait surmonter des obstacles et combattre des ennemis.

Grue

Contrôlant une main mécanique, il fallait essayer d'obtenir un prix du corps transparent de la machine. Il s'agissait généralement de peluches, de gomme, de chocolat et d'autres petites choses.

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La main était contrôlée par deux boutons responsables du mouvement de la «main» vers l'avant et sur le côté. Lorsque le bouton était enfoncé, la «main» se déplaçait jusqu'à ce que le bouton soit relâché (ou complètement). Il n'y avait pas de «marche arrière» et il fallait calculer avec précision le moment où relâcher le bouton. Lorsque le bouton responsable du mouvement latéral a été relâché, la «main» a automatiquement chuté et a tenté de saisir le prix qu'elle avait terminé. Avec une prise réussie, la "main" s'ouvrit sur le plateau du receveur de prix, et l'heureux pouvait en retirer sa récompense.

Basketball

La machine à sous a été conçue pour deux joueurs. La tâche du joueur était de «lancer» plus de balles dans le panier de l'adversaire dans le temps imparti qu'il ne pouvait en gérer. Avec un score de "30-30" et plus, les joueurs ont été encouragés par un jeu bonus.

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Le terrain de jeu était recouvert d'un dôme transparent et divisé en trous avec des ressorts, dont l'un recevait une balle. En appuyant sur le bouton, le joueur "tire" la balle depuis le trou, essayant de frapper le panier de l'adversaire ou de ne pas le laisser la lancer à son tour (chaque trou était contrôlé par les deux joueurs).

Football

Le jeu, plus connu dans notre pays sous le nom de «shashlik» (et en occident appelé «fussball»), est conçu pour deux ou quatre joueurs. Les coups et les passes ont été effectués en faisant tourner les poignées des tiges, sur lesquelles les figures de joueurs de football ont été «plantées» (d'où le nom - «shashlik»).

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Dans le même temps, les figures de joueurs de football sur la tige ont changé leur angle d'inclinaison, ce qui a permis de frapper le ballon-ballon. De plus, les tiges pourraient être déplacées d'avant en arrière, modifiant la position horizontale des joueurs. Après avoir atteint le but de l'adversaire avec un tir précis, le joueur a reçu un point.

Le hockey

Le jeu, pas très différent de sa version "maison", que de nombreux enfants soviétiques rêvaient d'obtenir pour leur anniversaire.

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Les principales différences étaient les dimensions et la présence d'un capuchon de verre qui couvrait le terrain et protégeait la rondelle de s'envoler, et les figures des joueurs des mains d'enfants curieux.

Tankodrome

Conduire un modèle très maniable et agile d'un char le long du parcours du combattant, simulant l'attaque et la défaite de cibles stationnaires, dispersées autour du périmètre du terrain de jeu.

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