Comment La Réalité Virtuelle Peut Changer Votre Monde - Vue Alternative

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Anonim

Comment la demande massive de réalité virtuelle changera notre expérience d'apprentissage, de jeu, de communication et de vision

L'expression «réalité virtuelle» est apparue dans le langage courant dans les années 1980. Mais l’idée de créer un casque qui pourrait tromper la personne qui le porte en lui faisant croire qu’elle est ailleurs est née dans les années 1960, et un jeu de balle a eu lieu sur le toit d’un immeuble au Texas.

L'informaticien Ivan Sutherland était en voyage d'affaires à Fort Worth, au Texas, avec Bell Helicopter, une entreprise d'hélicoptères et de giravions. La société a travaillé pour créer un appareil qui aiderait les hélicoptères militaires à atterrir la nuit. C'était un casque qui permettait au pilote de pointer la caméra vers la base de l'hélicoptère et de prendre des images infrarouges qui apparaissaient simultanément sur de minuscules écrans devant ses yeux.

Bell Helicopter testait l'appareil et a demandé à l'un des employés de s'asseoir dans le bureau, de mettre un casque prototype et de regarder deux de ses collègues jouer au ballon sur le toit du bâtiment. Lorsqu'un des joueurs a soudainement lancé le ballon dans la caméra, le testeur, assis dans le bureau, esquiva instinctivement le «coup». «Il était clair que le testeur pensait qu'il était derrière la caméra et, assis à l'intérieur du bâtiment, ne se sentait pas en sécurité», a récemment déclaré Sutherland, se rappelant l'incident. «Ma petite contribution à la création de la réalité virtuelle a été que j'ai réalisé que nous n'avons pas besoin d'une caméra, nous utilisons un ordinateur à la place.»

En 1965, Sutherland a écrit un article déclarant qu'une «image» informatisée deviendrait un jour si crédible qu'elle pourrait «littéralement être le pays des merveilles dans lequel Alice est tombée». Cette idée - créer la meilleure alternative à une machine de téléportation qui permettrait aux gens de se déplacer et de se retrouver n'importe où et d'évoquer n'importe quel rêve - continue d'être à la base de tous les développements modernes dans le domaine de la réalité virtuelle. Travaillant d'abord à Harvard, puis à l'Université de l'Utah, Sutherland a créé son propre casque VR - si lourd qu'il a dû être fixé au plafond avec une petite grue. Grâce à des lunettes stéréoscopiques, les premiers sujets ont vu une reproduction en trois dimensions d'un petit cube planant devant eux.

«Quand j'ai commencé à travailler sur un écran monté sur la tête, je ne savais pas à quel point ce serait difficile», écrivait Sutherland en 1968.

Les scientifiques qui ont suivi ses traces ne le savaient pas non plus. Pendant plusieurs décennies, en raison d'erreurs techniques et d'un démarrage infructueux des travaux, le développement de la technologie VR est allé trop lentement. Mais maintenant - grâce aux progrès de la miniaturisation des ordinateurs et des graphiques 3D - les appareils VR peuvent approcher le niveau de perception visuelle. Plusieurs appareils VR sont déjà en vente ou arriveront sur le marché cette année. Certains d'entre eux - comme les lunettes Google Cardboard dans des boîtes en carton (disponibles dans le commerce pour environ 20 $) utilisent un nombre minimal d'appareils - principalement deux lentilles en plastique et un smartphone. Les lunettes Oculus Rift plus sophistiquées (599 $) sont livrées avec des capteurs de suivi de la tête supplémentaires et des écrans haute résolution. Mais il y a encore des problèmes:si vous utilisez des appareils VR pendant trop longtemps, vous pouvez avoir des nausées, et même des écrans de smartphone - les «écrans rétiniens» avec des résolutions très élevées peuvent apparaître granuleux ou en mosaïque.

Maintenant que les appareils VR arrivent sur le marché de masse, l'essentiel est ce que nous voulons faire avec ces appareils. Tout comme les livres et les journaux ont suivi l'invention de l'imprimerie, Sutherland a déclaré lors des récents Proto Awards pour les développeurs de technologie VR: "Ce sont ces grands créatifs qui ont rendu la technologie VR réelle avec du contenu." Ici, les personnes qui créent ces technologies, y investissent et les étudient, offrent leurs meilleures pensées et idées sur la façon dont la réalité virtuelle va changer la façon d'apprendre, les jeux de communication et la perception visuelle."

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1. Formation

Comment apprenez-vous aux gens à ressentir ce que signifie être victime de discrimination raciale ou d'abus racial? Au lieu de les forcer à assister à une conférence sur ce sujet, vous pourrez bientôt leur donner des casques avec lesquels ils vivront cette expérience en réalité virtuelle. Lorsqu'il regarde dans un miroir virtuel, l'utilisateur voit quelqu'un comme lui - par exemple, un homme blanc d'âge moyen. Mais quand il détourne le regard pendant un moment, le reflet - ou l'avatar - se transforme en une jeune femme à la peau sombre. Dans le même temps, dans une autre partie de la salle virtuelle, un homme s'en prend à des abus raciaux.

«En bougeant pendant quatre minutes, vous commencez à vous sentir comme vous», déclare Jeremy Bailenson, directeur du Virtual Human Interaction Lab de l'Université de Stanford, qui a développé la méthode du miroir comme moyen de gagner en compassion et en compréhension pour les autres. "En essayant le corps d'une autre personne, vous pouvez survivre à un traumatisme et surmonter les préjugés."

Grâce à ce projet, il est possible de transformer le processus d'enseignement des compétences requises dans le contexte de la diversité sociale et ethnoculturelle. Les outils de réalité virtuelle permettent à une personne de simuler la «transformation du corps» en avatars de nationalité ou de sexe différents. Un autre programme de simulation développé à Stanford permet de mettre une personne à la place de quelqu'un qui a perdu son emploi et son domicile, qui dort dans une voiture ou qui est obligé de vivre dans la rue.

Les recherches de Bailenson ont montré que la RV est beaucoup plus efficace pour développer des compétences compatissantes et compréhensives que d'autres types de jeux de rôle - du moins à court terme. Des techniques similaires peuvent être utilisées pour traiter les personnes ayant un handicap physique ou un syndrome de stress post-traumatique.

Selon Bailenson, cette technique est préférable comme outil pédagogique dans quatre cas principaux: si la formation des personnes en conditions réelles est trop coûteuse, dangereuse, inefficace et tout simplement impossible. Par exemple, apprendre à un pompier à naviguer et à naviguer dans un bâtiment en feu peut être trop dangereux dans la vraie vie, mais ces compétences peuvent être formées dans des environnements de réalité virtuelle sûrs.

Sur la base de certains développements du laboratoire, la start-up sportive STRIVR a été créée, qui aide les attaquants du football américain à développer une stratégie sans impliquer tous les joueurs de l'équipe. Selon une étude réalisée en 2008 par Bailenson et d'autres, l'entraînement sportif en réalité virtuelle peut être 25% plus efficace que regarder une vidéo.

Pendant ce temps, Google explore les possibilités d'utiliser la réalité virtuelle dans les écoles. Avec l'application Expéditions pour Google Cardboard, les étudiants peuvent faire une visite virtuelle de la Grande Barrière de Corail dirigée par Sir David Attenborough, des ruines du Machu Picchu, du palais de Buckingham et même de Mars. De plus, toutes les photos ont été prises avec une caméra panoramique équipée d'un objectif dont l'angle de vision est de 360º. Expeditions a été utilisé par plus d'un demi-million d'étudiants de milliers d'écoles du monde entier depuis son arrivée sur le marché l'année dernière. Et maintenant, Google propose des voyages virtuels dans plus de 150 endroits différents sur la planète.

Les enseignants peuvent attirer l'attention des élèves en guidant une visite virtuelle à l'aide d'une tablette connectée à tous les smartphones. A partir des nombreux visages souriants sur l'écran de sa tablette (ce sont les visages des élèves membres du groupe d'excursion), l'enseignant peut comprendre lequel d'entre eux regarde dans la bonne direction.

«Et même si rien ne remplace le vrai coup de bus scolaire et les vrais voyages à travers le monde, nous sommes vraiment ravis de pouvoir recréer le monde qui nous entoure dans les quatre murs d'une salle de classe», déclare Jen Holland, responsable de Google for Education. - Les élèves ont la possibilité de voir quelque chose sous un jour complètement différent que s'ils lisaient un manuel ou regardaient une vidéo. Ils sont obligés de se joindre à cela."

Holland reconnaît que des recherches n'ont pas encore été effectuées pour montrer que la RV peut améliorer l'apprentissage de cette manière. Mais elle voit des signes encourageants: "Ce n'est pas seulement excitant - les élèves ont l'impression d'apprendre beaucoup mieux parce qu'ils ont l'impression d'avoir été là."

2. Jeux

Vous êtes assis seul dans une pièce poussiéreuse à moitié vide; la cigarette juste éteinte fume. La batterie de votre lampe de poche est faible et vous ne pouvez voir que les coupures de journaux collées sur le mur avec l'annonce de la fille disparue. Dès que vous vous demandez pourquoi il y a une chaise vide dans le coin, la seule porte se ferme soudainement. Avec une lampe de poche clignotante dans vos mains, vous vous retournez et voyez que la chaise s'est en quelque sorte retournée. Et puis la boîte à musique commence à jouer …

Dans Chair in a Room, les mouvements d'intrigue de films d'horreur peuvent sembler accablants. Mais le jeu - même malgré les graphismes simples, et même s'il est joué avec de simples lunettes en carton Google Cardboard - est terrifiant et émoustillant jusqu'au moment même où il s'avère qui a retourné la chaise. Peu de gens parviennent à terminer le jeu calmement et sans sauter de leur (vraie) chaise.

«La réalité virtuelle est différente des autres médias en ce qu'elle envahit votre espace personnel», déclare le développeur de jeux basé à Londres Ryan Bousfield. «Elle est littéralement plus proche. Dans le même temps, tout dans vos limites personnelles devient soit plus effrayant, soit plus significatif … En général, cela s'avère génial avec l'horreur."

Beaucoup s'attendent à ce que les jeux vidéo soient une nouvelle expérience de réalité virtuelle révolutionnaire, car les joueurs recherchent une expérience encore plus immersive et plus intimidante. Selon les analystes de Goldman Sachs, les jeux seront le logiciel de réalité virtuelle le plus lucratif, générant 11,6 milliards de dollars de revenus annuels d'ici 2025. Avec Oculus, propriété de Facebook, des sociétés de développement de jeux telles que Sony PlayStation et Valve prévoient de lancer leur propre casque cette année pour environ quelques centaines de dollars.

Bousfield travaille sur une version mise à jour de A Chair in a Room adaptée pour le casque Vive, que le développeur de jeux Valve publie avec la société de smartphones HTC. Pendant les essais du jeu, certains joueurs se sont tenus fermement aux lunettes pour des raisons de sécurité.

«C'est leur ancrage dans le monde réel. S'ils veulent sortir du jeu, ils peuvent simplement enlever leurs lunettes, dit Ryan. "Si les gens se sentent plus à l'aise, ils ne s'accrocheront pas au casque et se plongeront encore plus dans la réalité virtuelle."

Bien que les graphismes semblent toujours être sur des consoles de jeu et non dans la vraie vie, le casque manipule tellement vos perceptions visuelles - et auditives - que vous rejetez involontairement vos doutes et commencez à croire.

En jouant à London Heist, un jeu conçu pour le casque PlayStation VR qui sortira par Sony, les joueurs devront se cacher des balles à la table et fouiller frénétiquement dans ses tiroirs à la recherche d'un pistolet - pour survivre à une fusillade avec des gangsters. Les créateurs du jeu ont réalisé qu'ils étaient capables de tâtonner quelque chose comme ça quand ils ont vu qu'à la fin de la scène, les joueurs essaient constamment de mettre leurs smartphones sur la table - oubliant que les événements se déroulent uniquement dans le monde virtuel.

«Nous voulons faire oublier aux gens qu'ils sont dans la réalité virtuelle», déclare Dave Raynard, qui jusqu'à ce mois a dirigé le studio londonien de Sony, puis est parti développer lui-même des systèmes de réalité virtuelle. "Cette réalité n'a pas à être réaliste, mais elle doit être crédible."

3. Communication

Lorsque Facebook a acquis Oculus en 2014, le fondateur du site de réseautage social Mark Zuckerberg a clairement indiqué que ses grands projets de réalité virtuelle ne se limitaient pas à la création de jeux, et il a appelé la réalité virtuelle «une nouvelle plate-forme de communication sociale».

"Le ping-pong virtuel est mon expérience Oculus la plus folle de mémoire récente", a déclaré Zuckerberg lors d'une récente conférence Oculus. "C'est comme si vous jouiez avec votre ami qui est à côté de vous, mais en même temps, il peut être à l'autre bout du monde."

Dans la démo d'Oculus Toybox, à l'aide de contrôleurs de mouvement (comme la Wii de Nintendo), deux joueurs peuvent interagir en VR lorsqu'ils plient des blocs virtuels, lancent la balle dans les deux sens et même modifient la gravité. Alors que chaque joueur est représenté par un visage et des mains gris, dépourvus de corps, ce sentiment d'être dans une pièce en même temps crée un sentiment de proximité, ce que ni Skype ni la technologie FaceTime d'Apple ne peuvent faire.

L'idée que la réalité virtuelle peut devenir un moyen de communication peut ne paraître en aucun cas liée à une technologie qui isole complètement les utilisateurs des personnes qui les entourent, fermant les yeux et les oreilles pour remplacer le monde réel par un monde numérique. Mais les applications sociales de RV commencent déjà à émerger qui permettent la communication - de la vidéoconférence et du tourisme virtuel aux rencontres et aux rencontres.

L'application Social Alpha, développée par Oculus, est sa première plateforme du genre à devenir publique, rassemblant de petits groupes d'utilisateurs dans un cinéma virtuel pour co-regarder des vidéos en ligne comme celles publiées sur YouTube. Les amis vivant dans différentes villes et même pays peuvent s'asseoir et regarder des sports ou des films, en communiquant entre eux à l'aide du microphone et des écouteurs de leurs smartphones. Les utilisateurs choisissent des masques simples - par exemple, un cow-boy moustachu, un ours de bonne humeur, un robot à tête carrée - qui tournent leurs vraies têtes et acquiescent tout en discutant avec d'autres avatars. Mais étant donné que l'expression des vrais visages des utilisateurs ne peut pas être vue, la communication est obtenue exclusivement par la parole.

Certaines entreprises développant des solutions de téléprésence et de contrôle plus traditionnelles essaient déjà d'utiliser la RV pour connecter le numérique au monde réel. Un laboratoire d'innovation de Cisco, qui conçoit et vend des équipements réseau, a mené une expérience en fournissant à l'un de ses employés un casque VR connecté à une tête de robot dans un autre pays. Lorsqu'un employé avec un casque participe à distance à une réunion, le robot se trouve dans la salle de réunion - il s'assoit, entend et se déplace en synchronisation avec l'employé. «Un simple geste comme un signe de tête transforme pratiquement un robot en humain», commente David Rickman de Cisco, qui a aidé à créer le prototype.

Dans son roman Snow Crash de 1992, l'écrivain de science-fiction Neil Stevenson a présenté comment les gens passent une partie importante de leur temps sur les métavers virtuels de rue en ligne. Aujourd'hui, Stevenson, le "chef futuriste" de la startup de réalité mixte Magic Leap, estime qu'avec ce casque VR, la technologie d'aujourd'hui ressemblera un jour à une "névralgie de l'enfance".

«L'habitude que nous avons tous aujourd'hui de sortir nos téléphones de nos poches et de regarder des messages courts privés est une habitude antisociale dont tout le monde se plaint et pèche», dit-il. «C'est le résultat inévitable d'avoir un appareil avec un écran que vous pouvez tenir dans votre main et qu'une seule personne peut voir à la fois. Il se peut que les gens considèrent cette période qui est la nôtre comme une mini ère glaciaire d'interaction sociale."

4. Perception visuelle

La réalité virtuelle à son meilleur peut emmener le spectateur dans un endroit où, dans d'autres circonstances, il ne pourrait jamais - ou ne voudrait pas - être. Le documentaire Clouds over Sidra, parrainé par l'ONU, emmène les téléspectateurs dans le camp de réfugiés de Zaatari en Jordanie, où Sidra, une réfugiée syrienne de 12 ans, raconte son histoire. Elle nous montre sa petite chambre, où elle vit avec ses parents et ses trois frères depuis un an et demi, sa classe sous tente et sa boulangerie locale.

Filmé avec une caméra 3D spéciale équipée d'un objectif à 360 °, les téléspectateurs peuvent voir le camp, regarder les garçons jouer au football de haut en bas, ou regarder dans une salle de sport de fortune. Mais le public ne peut pas détourner le regard. Le point culminant du film de huit minutes a été lorsqu'un groupe d'enfants réfugiés s'est rassemblé autour du spectateur.

En raison de sa véracité écrasante, le film a remporté un prix au Festival international du documentaire de Sheffield de l'année dernière, et le jury l'a qualifié de travail «avec un énorme potentiel pour changer le monde réel». Selon les organisateurs de l'émission, le public cible clé du film, tourné par des passionnés travaillant sous les auspices de l'ONU, était composé de personnes les plus capables de devenir des donateurs - extrêmement riches et influentes. Chris Milk, co-créateur du film et chef de projet de Vrse (l'un des premiers studios à développer des systèmes de réalité virtuelle), a qualifié la réalité virtuelle "d'outil de développement des compétences d'empathie".

«C'est un outil vraiment nouveau», dit-il. «Si nous le comparons au cinéma, à la radio ou à la télévision, avec tous les moyens, nous avons maintenant la technologie avec laquelle un nouveau format est né, un nouveau langage de narration.

Milka admire l'idée de laisser le public "entrer dans l'écran", d'établir un lien plus étroit avec les personnages du film, puisque rien ne les sépare, et il n'y a pas de distance entre eux.

Mais l'abandon de la synchronisation des trames habituelle caractéristique du cinéma traditionnel crée de nouveaux problèmes pour les créateurs de films VR. Si les spectateurs pouvaient regarder dans des directions différentes, ils ne pourraient pas comprendre l'idée principale de l'intrigue. Les réalisateurs de réalité virtuelle commencent tout juste à découvrir des techniques pour diriger l'attention du spectateur par le son ou le mouvement. Une des solutions pourrait être une technique lorsque, lorsque la tête du spectateur tourne dans la bonne direction, un certain dialogue commence ou certaines intrigues sont introduites.

«Quand il s'agit d'effets comme« wow, je suis sur des montagnes russes », il y en a beaucoup», dit Milk. une histoire en réalité virtuelle? Je me pose cette question cent fois par jour."

Une façon de résoudre le problème de la narration est de simplement montrer les événements en temps réel. Le sport se révèle déjà amusant. L'année dernière, la start-up californienne NextVR a diffusé un match de la National Basketball League aux utilisateurs des casques Gear VR de Samsung via son application. Les téléspectateurs ont «obtenu» une place au premier rang, qui coûte généralement plusieurs milliers de dollars. La société a récemment signé un accord de cinq ans avec Fox Sports.

"On a vraiment l'impression d'être assis là", a déclaré le PDG de NextVR, Brad Allen, lors d'une conférence Goldman Sachs récemment tenue à San Francisco.

«Les gens aiment qu'on leur dise quelque chose, mais ils aiment aussi interagir, communiquer», déclare Neil Stevenson de Magic Leap, et «pouvoir combiner tout cela dans la bonne proportion au bon moment est très excitant.»