Le Symbole De Régression - Vue Alternative

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Vidéo: Le Symbole De Régression - Vue Alternative

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Anonim

De nombreux chercheurs des niveaux transcendantaux de la réalité suggèrent que notre univers est une sorte de monde virtuel en relation avec un certain Absolu qui le crée. Il est assez difficile d'imaginer une telle chose, mais n'oubliez pas que depuis la fin du siècle dernier, la Terre a développé son propre environnement virtuel unique et puissant, créé par leur esprit et leur talent (et parfois, cependant, la stupidité et la médiocrité) des millions d'habitants de notre planète

En l'espace d'une décennie, Internet est devenu une source majeure d'informations, une plateforme de communication et une puissante industrie du divertissement. Cependant, le débat sur la question de savoir si le virtuel a un impact positif ou négatif sur le monde réel et ses habitants ne s’apaise pas et, semble-t-il, ne s’apaisera jamais.

Pionnier dans le domaine de la recherche en réalité virtuelle, l'Américain Myron Kruger, non sans raison, estime qu'avec une approche habile, «l'autre monde» peut ouvrir des horizons inédits à une personne. Le scientifique est sûr: une réalité virtuelle modélisée avec compétence aide à acquérir de nouvelles connaissances de la nature la plus diversifiée et donne les compétences de communication dans la société à un seul individu. Et si, peut-être, personne ne conteste la première partie de cette déclaration, alors la deuxième partie provoque de vives disputes. Et pas sans raison.

De nombreuses sources donnent diverses interprétations du terme «réalité virtuelle», mais dans la compréhension généralement acceptée, il s'agit d'une sorte d'environnement d'interaction humaine avec des objets créés dans des réseaux informatiques. Aujourd'hui, sur Internet, qui traîne comme un marécage, on trouve tout, et ni les écoliers, ni les courtiers, ni les travailleurs sociaux - bref, personne ne peut y résister. Les raisons pour lesquelles les gens se tournent vers le Web sont très différentes, mais le résultat est toujours le même: tous les internautes, à un degré ou à un autre, développent une dépendance constante au monde virtuel. Vous pouvez, bien sûr, argumenter avec cette affirmation, mais posez-vous une question: comment vous sentez-vous lorsque le réseau disparaît soudainement, lorsque l'ordinateur commence soudainement à paniquer? Agacement, irritation, colère - admettez-le, vous ressentez probablement l'un de ces sentiments. Qu'est-ce que c'est sinon la dépendance?

Dans la nature sauvage virtuelle, vous pouvez vous promener sans but pendant des heures, absorbant, comme une éponge, toutes les informations inutiles et parfois carrément nuisibles. Le résultat de telles «promenades» est un chaos absolu dans la tête.

Un cerveau surchargé d'informations inutiles, essayant de les traiter et de les structurer, peut répondre à divers troubles somatiques et mentaux. Même si cela ne se produit pas, le cerveau jouera très probablement une blague cruelle avec vous en refusant de mémoriser des informations vraiment importantes. Les parents d'écoliers ont probablement été confrontés à des situations où les enfants, férus de jeux informatiques, ne peuvent pas simplement mémoriser un quatrain des œuvres de Pouchkine ou de Lermontov.

Le cerveau de l'enfant, rempli d'informations sur les nombreux niveaux, les particularités de leur passage, les pièges, les mots de passe, etc., refuse de percevoir d'autres informations. Mais dès que l'enfant fait une pause et met la console de jeu de côté pendant au moins quelques jours, le cerveau entraîné commence à casser les classiques russes comme des noix.

LA PESTE DU XXI SIÈCLE

La dépendance virtuelle (ou netagoliem) est devenue une maladie du 21e siècle. Jusqu'à présent, il n'a pas été inclus dans la classification officielle des maladies psychiatriques, mais on sait que jusqu'à 10% des utilisateurs du World Wide Web souffrent de cette pathologie. Internet attire des personnes ayant un accès illimité aux données, ce qui donne lieu à un vampirisme informationnel: l'utilisateur peut sauter un repas, mais essaiera de ne pas manquer la session de communication.

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La dépendance se caractérise par une incapacité douloureuse à se déconnecter d'Internet dans le temps, la dépression et la dépression si une personne ne peut pas accéder à Internet ou en a été privée pendant un certain temps, parfois pendant très peu de temps, ainsi que par le refus de vivre dans le monde réel, préférant l'espace virtuel de la vie réelle. Il comprend une dépendance pathologique aux jeux (y compris les jeux d'argent, les enchères en ligne, les achats électroniques sur Internet), le désir assoiffé d'information compulsif (irrésistible) d'être sur le Web, la recherche d'informations dans toutes sortes de bases de données.

La dépendance aux réseaux sociaux, au chat, aux jeux de groupe et à la téléconférence conduit souvent au remplacement de vrais amis par des doubles virtuels. De même, la dépendance aux sites pornographiques et la discussion de sujets sexuels dans les forums de discussion pour adultes fonctionnent. Dans ce cas, les internautes apprécient particulièrement le sentiment de sécurité (bien que faux), l'anonymat, la capacité à réaliser tous leurs fantasmes.

La dépendance virtuelle, de par sa nature, ressemble à la dépendance à l'alcool et aux drogues, mais à la seule différence qu'elle ne conduit pas à la destruction du corps, mais paralyse l'âme. Six mois seulement suffisent pour que des transformations inévitables se produisent dans le psychisme, un changement de comportement, une dépression et une irritabilité. Une mauvaise habitude similaire a un effet dévastateur sur les relations familiales - de nouvelles connaissances en ligne remplacent la famille et les amis. Récemment, les psychologues enregistrent de plus en plus l'apparence de «veuves informatiques» - les épouses de toxicomanes à Internet. Dans une telle famille, un mari avec un ordinateur vit dans une pièce et une femme avec des enfants dans une autre.

Diverses déviations mentales peuvent être cachées derrière le nétagolisme. Les personnes qui en souffrent souvent font face à de graves difficultés dans la vie.

Il leur est plus facile de communiquer de manière anonyme - sous un surnom et en faisant l'expérience de l'illusion de la liberté de communication, en réalité, ils sont encore plus éloignés de la réalité. Une personne cesse de s'inquiéter des problèmes sociaux et quotidiens, elle ne s'intéresse pas à l'avenir, elle ne fait aucun projet, toute son existence est consacrée à la réalisation de sa dépendance.

CALE DE CALE

Alors, qu'est-ce qui attire une personne vers Internet, parce que le World Wide Web n'est qu'une copie de la réalité, bien que améliorée et grandement embellie. Avec tous les aspects positifs, comme par exemple la possibilité de voir le monde sans sortir de chez soi, la substitution de la réalité provoque de profonds changements dans la personnalité, et parfois cela ne se manifeste pas immédiatement. De tels résultats sont décrits par de nombreux écrivains de science-fiction, des dizaines de films ont été tournés sur ce sujet.

L'histoire courte de Clifford Simak en 1957, The Founding Father, décrit un appareil inventé par l'homme appelé le dimenzino qui répondait pratiquement à tous les caprices humains. Dimenzino a été utilisé pour faciliter la colonisation d'autres planètes par la race humaine - il a éliminé les effets indésirables de la solitude et du nouveau terrain sur la psyché. Dans son esprit, le conquérant de l'espace a voyagé à travers les étendues de la Terre, a vécu avec de bons amis dans une maison chic, où une bouteille de vin et un dîner incroyable l'attendaient tous les soirs, alors qu'en réalité il était dans une caserne avec des robots et de maigres provisions.

Lorsque les robots ont éteint l'appareil, le fondateur de la colonie humaine s'est rendu compte qu'il ne pouvait pas vivre sans l'appareil. Peu importe comment il a essayé de retrouver son esprit sobre, il était dans un fiasco.

Le cerveau a constamment renvoyé la personne là où elle se sentait bien. Les moitiés des images réelles fusionnaient avec les images virtuelles déformées, et l'esprit - la chose la plus précieuse qu'une personne possédait - était irrémédiablement perdu.

Les personnes accros à l'espace virtuel ont besoin d'une aide qualifiée. Comme une telle personne ne peut être traînée à un rendez-vous avec un psychologue sous aucun prétexte, des experts étrangers ont décidé de faire tomber un coin avec un coin. En Europe occidentale. Amérique. Le Japon et la Corée du Sud ont déjà développé des formations psychologiques efficaces pour sortir les patients de la crise - par le biais du programme ICQ, qui agit comme une sorte de ligne d'assistance et de service psychologique «virtuel». Malheureusement, les experts notent un faible taux de guérison sans psychothérapie individuelle ou de groupe à plein temps, l'accent étant mis sur le travail avec les images et les émotions.

Mais le début est déjà fait et je veux vraiment espérer que l'humanité échappera au sort que lui ont préparé les écrivains de science-fiction.

10 MONDES "VIRTUELS" LES PLUS INSOLITES

Qu'ont en commun le roman de Tolkien Le Seigneur des Anneaux, la série animée Les Simpsons et le film fantastique Avatar qui vient de sortir? Les auteurs de ces œuvres remarquables dans leurs genres ont imaginé des mondes étonnants qui ne ressemblent à rien d'autre et sont devenus un objet d'imitation.

SAGA SUR LA MÉDITERRANÉE

Quand pour la première fois vous prenez le lourd - près de mille pages - tome "Le Seigneur des Anneaux", vous comprenez pourquoi DRR. Tolkien a travaillé sur la suite de The Hobbit pendant plus de dix ans. Lorsque le livre se termine de manière inattendue, vous vous demandez déjà comment une œuvre aussi puissante, remplie des moindres détails et des événements marquants, a été écrite en si peu de temps. Il existe une version très populaire selon laquelle "Le Seigneur des Anneaux" est largement allégorique. Une partie de celui-ci a été écrite pendant la guerre et, dans le Mordor, beaucoup ont vu l'Allemagne hitlérienne. Dans les années 1960. Tolkien, dans l'édition révisée du livre, a même jugé nécessaire de souligner que son objectif était d'écrire une histoire qui pourrait retenir l'attention du lecteur. Mais, seulement.

LAISSEZ LA FORCE VENIR AVEC VOUS

"Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine et lointaine …" - peu de gens imaginaient que la saga stellaire avec un simple complot sur la lutte entre le bien et le mal jetterait les bases d'un culte entier qui rendrait fous plus d'une génération de cinéphiles. Vaisseaux spatiaux, voyages interstellaires, planètes mystérieuses et personnages verts (ainsi que bleus, rouges, violets, etc.) étaient dans les films avant Star Wars, mais seul George Lucas a réussi à mélanger tous ces ingrédients dans des proportions parfaites. la force viendra avec nous. "- avait l'habitude de dire le vieux Jedi Obi Wan Kenobi. Je pense qu'avec les mêmes mots Lucas a averti son équipe, travaillant sur le film, - depuis plus de 30 ans, personne n'a pu répéter ce succès.

FILM SUR LE FILM

Le clip "Thriller" de Michael Jackson, tourné à la demande du chanteur par le réalisateur John Landis, est considéré par beaucoup comme un court métrage en raison de sa durée (14 minutes). Pour l'époque, Thriller était vraiment révolutionnaire. Brouillant la frontière entre réalité et fiction, le clip, en constante évolution, à l'image de son personnage principal, se révèle être une sorte de loup-garou. Le titre final, accompagné de rires homériques, raconte que tous les personnages du clip sont fictifs et que toute ressemblance avec des personnes vivantes ou des morts-vivants est complètement accidentelle, provoque aujourd'hui un sourire amer. La métamorphose avec Michael Jackson qui a commencé juste après le tournage dans la vraie vie a donné une longueur d'avance au thriller le plus terrible.

GENS DE DINOSAURE

Un jeu informatique sur les aventures d'un plombier moustachu Mario et de son frère Luigi est apparu en 1985. Le «marcheur» lui-même, aux yeux des joueurs modernes, ne se distinguait pas par son originalité, mais le film, tourné dessus huit ans plus tard, restait dans les mémoires. que dans un monde parallèle, formé à la suite d'une météorite tombant il y a 60 millions d'années, les gens ne descendaient pas de primates, mais de reptiles. En plus des gens qui élèvent des œufs géants, d'où sortent des princesses blondes assez mignonnes, des géants ressemblant à des lézards vivent dans ce monde, un champignon éponge pousse partout, sauvant constamment la vie des personnages principaux et des voitures électriques enfumées parcourent les routes.

FAMILLE JAUNE

La série animée sur une famille américaine ordinaire vivant dans la petite ville de Springfield est devenue un phénomène de la culture de masse moderne. En 1999, "The Simpsons" a été reconnu par le magazine de référence Time comme la meilleure émission de télévision du XXe siècle. alors le créateur de la série Matt Groening aurait pu se retirer sur ses lauriers. Mais non - au cours des dix dernières années, les Simpsons sont devenus encore plus drôles, plus nets et plus originaux. Le monde fictif, dans lequel les héros depuis 20 ans n'ont même pas vieilli un jour, effaçant les frontières, s'introduit de plus en plus dans le monde réel. Chacun des plus d'une douzaine de Springfields américains prétend être la maison des Simpsons. et récemment, Marge Simpson a fait la couverture d'un magazine masculin populaire.

MUSIQUE DESSINÉE

Gorillaz est un phénomène intrigant de la musique contemporaine. Pendant plusieurs années depuis la fondation du groupe, les fans ne savaient pas qui se cachait derrière les masques des personnages dessinés - Murdoca. Noodle, Russell et 2D. Toutes les informations officielles se résumaient à des biographies fictives des membres du quatuor, ce qui suffirait pour plusieurs longs métrages passionnants. Même lorsque le secret de Gorillaz a été révélé et que les noms des inspirateurs idéologiques du projet ont été connus, les musiciens ne se sont pas écartés des images qu'ils avaient inventées, donnant une série de concerts «virtuels». Au cours de leurs performances, une image en trois dimensions a été projetée sur l'arène, créant une illusion complète de la présence de personnages de dessins animés sur scène.

PAS DE CUILLERES

Dans un film d'action révolutionnaire d'il y a 11 ans, les frères Wachowski nous ont fait nous émerveiller; qu'est-ce que la réalité? Le monde réel, selon les auteurs de The Matrix, est loin d'être parfait. L'humanité a perdu la guerre contre l'intelligence artificielle, et maintenant tous les avantages qui en découlent résident uniquement dans la production d'énergie pour les machines. La conscience des gens est immergée dans la réalité virtuelle qui simule le monde «ordinaire», mais ayant un certain nombre de connaissances, vous pouvez le changer à votre discrétion - enfreindre les lois de l'attraction, fuir à travers les fils téléphoniques, plier les cuillères d'un seul coup d'œil. Après la première, beaucoup ont élevé les Wachowski presque au rang de dieux. On peut discuter avec cela, mais dans la capacité de «voir l'avenir» par eux. peut-être que vous ne refuserez pas.

LES CADEAUX DE LA MORT

Le travail de J. K. Rowling peut être traité de différentes manières, mais ce que vous ne pouvez vraiment pas nier, c'est une fantaisie exubérante. Après avoir jeté une base solide dans les trois premiers livres, l'écrivain, à partir du quatrième volume, n'a rien apporté de fondamentalement nouveau au monde des sorciers. Elle ne fit que serrer les vis avec diligence, transformant le fantasme des enfants en un thriller sombre. Le dénouement, comme il se doit, intervient dans la finale - à la fin du septième livre, dans lequel, en plus de l'histoire principale sur Harry Potter et Voldemort (Vofdemort), Rowling a délicatement bouclé l'histoire de trois frères, sur la mort et ses cadeaux, qui a influencé le monde entier des magiciens et des Moldus. Sur nous avec vous.

TOUT A COMMENCÉ AVEC TAMAGOCHI

Voulez-vous vous sentir comme un dieu et disposer de la vie de quelqu'un d'autre à votre discrétion? Alors les Sims est ce dont vous avez besoin. Les jeux vidéo dans le genre "simulateur de vie" pour 13 animaux de compagnie de l'apparition du premier "Tamagotchi" sont allés loin devant. Leur popularité ne fait qu'augmenter chaque année. La troisième réincarnation des Sims, qui a eu lieu à l'été 2009, est devenue le jeu le plus précommandé de l'histoire - au moment de sa création, le nombre de commandes dépassait 6 millions d'exemplaires. Le joueur doit constamment s'assurer que les Sims sont dans des conditions confortables, mangent à l'heure et répondent à leurs besoins naturels, font carrière, s'amusent et s'apportent de petites joies de la vie.

VOUS N'ÊTES PLUS À KANSAS

Au moment où vous lirez ces lignes, vous connaissez peut-être déjà l'univers "Avatar" inventé par James Cameron. En attendant, on sait peu de choses sur le film, qui aurait dépensé 500 millions de dollars en tournage et en publicité. Les gens viennent sur la planète Pandora pour y diriger le développement d'un certain minéral et sont confrontés à la confrontation des aborigènes locaux - des géants de trois mètres à la peau bleue et à la grâce féline. Les premiers brouillons du scénario sont apparus en 1995. Pendant ce temps, l'univers de "Avatar" s'est développé à une telle échelle cyclopéenne que le matériel suffira pour plusieurs suites. Cependant, à condition que la peinture soit payante.