Les Jeux Neuro Ou Le Cerveau Comme Joystick - Vue Alternative

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Vidéo: Les Jeux Neuro Ou Le Cerveau Comme Joystick - Vue Alternative

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Anonim

Écrans tactiles? Ont vu. Contrôleurs sans fil? Ce n'est pas une nouvelle depuis longtemps. La semaine dernière, San Francisco a accueilli une exposition et une conférence consacrées aux jeux neurologiques, déjà appelés la prochaine génération de jeux informatiques.

Selon les organisateurs de la conférence et exposition NeuroGaming 2013, un complexe matériel et logiciel qui surveille et réagit aux signaux électriques et chimiques du corps humain fera pour les jeux ce que le tournage synchrone a fait pour la cinématographie.

L'objectif ultime du projet est de créer une nouvelle catégorie de jeux informatiques, selon Zach Lynch, responsable de la Neurotechnology Industry Organization (NIO), une association commerciale à but non lucratif qui représente un large éventail d'entreprises de neurosciences.

Chacun des participants à la conférence a exprimé ses propres moyens d'atteindre cet objectif:

- Casques de lecture mentale avec capteurs auditifs et frontaux.

- Écrans tactiles simples avec rétroaction.

- Un casque qui convertit les sons basse fréquence en vibrations physiques.

- Neurodevices intégrés à l'électronique grand public portable comme les lunettes de réalité augmentée et l'Oculus Rift.

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- Capteurs expérimentaux pour évaluer l'état émotionnel du joueur en mesurant le pH de la sueur.

Au cours de la discussion, il est apparu clairement que les consommateurs sont le seul obstacle à cet objectif.

La plupart des consommateurs ne vont pas donner leur argent durement gagné à des gadgets expérimentaux d'une journée. Pour ce faire, ils doivent avoir une valeur durable, déclare Stanley Young, PDG de NeuroSky.

Cet homme sait de quoi il parle, car c'est sa société qui a lancé pour la première fois un produit d'interface neuro-informatique grand public, le Star Wars Force Trainer à 130 $.

Chris Petrovitz, ancien directeur général de GameStop Digital Ventures, estime que la situation ne changera pas même si le vocabulaire change:

Quelle que soit la formulation, nous devons être orientés vers le consommateur. N'appelez pas la technologie une "plate-forme de neurogaming de nouvelle génération" ou un "dispositif de neurogaming", elle ne sera de toute façon pas en vente.

Avec cette formulation, les gens peuvent percevoir une technologie inconnue comme une invasion de leur corps. Tout le monde le fera.

Plusieurs orateurs et de nombreux auditeurs (un total de 300 participants à la conférence étaient inscrits) ont convenu qu'il est plus rationnel d'utiliser la technologie non pas dans l'industrie du jeu, mais là où elle a déjà pris racine, par exemple, en thérapie clinique ou comme moyen d'enseigner aux enfants souffrant de troubles mentaux. comme le TDAH (trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité).

Un autre problème est que la plupart des «jeux d'esprit» sont trop primitifs et ennuyeux. Sans contenu intéressant, toutes les tentatives de vulgarisation des jeux neurologiques sont vaines. S'ils stagnent, ils seront confrontés au sort de la technologie TV 3D, qui a échoué, malgré le grand battage médiatique et les investissements de trésorerie considérables.

Neurogaming cible le créneau des passionnés qui peuvent tester la viabilité de la technologie, tout comme le Tesla Roadster a jeté les bases de véhicules électriques plus abordables.

Les entreprises participant à la conférence rêvent de sortir un jour un neurodispositif qui se liera d'amitié avec les consommateurs "en un clic", ce qui a été fait en 2006 par la manette sans fil Wiimote.

Pendant ce temps, Samsung enseigne à l'électronique grand public à lire dans les pensées

Les chercheurs du laboratoire des technologies émergentes de Samsung travaillent avec Ruzbeh Jafari, professeur agrégé au département de génie électrique de l'Université du Texas à Dallas, pour étudier la capacité des gens à lancer des applications, sélectionner des contacts dans une liste de contacts, sélectionner des chansons dans une liste de lecture et allumer et éteindre un appareil mobile avec des pensées.

Les tests technologiques ont été effectués à l'aide d'une tablette Samsung Galaxy Note 10.1. Bien que le fabricant coréen n'ait actuellement aucun projet urgent de sortir des smartphones axés sur la pensée, des recherches préliminaires suggèrent qu'une interface cerveau-ordinateur peut aider les personnes handicapées à s'attaquer à des tâches auparavant inaccessibles, rapporte Technology Review.

Il est à noter que des systèmes d'enregistrement de faibles courants électriques générés par le cortex cérébral sont déjà sur le marché. Par exemple, le casque NeuroSky utilise la méthode de l'encéphalogramme pour contrôler les jeux vidéo et les objets grâce à la concentration mentale. Emotiv Systems, à son tour, a publié un contrôleur de tête sans fil qui lit et transfère les expressions faciales et les émotions de l'utilisateur au personnage virtuel, améliorant ainsi le jeu.

Dans l'expérience, des chercheurs de Samsung et de l'Université du Texas à Dallas ont surveillé l'activité cérébrale des personnes à qui on a présenté des images visuelles répétitives. Il s'est avéré que les sujets ont pu lancer des applications et faire des choix en se concentrant sur une icône qui clignote à une certaine fréquence.

Selon le scientifique Robert Jakob de l'Université Tufts, qui travaille sur l'étude de l'interaction homme-ordinateur, ce projet fait partie d'un effort plus large visant à trouver de nouvelles façons de communiquer avec des appareils mobiles comme les smartphones:

La technologie vous permet de contrôler votre téléphone sans le sortir de votre poche.

Le chercheur principal de Samsung, Inso Kim, est convaincu que la recherche active de nouvelles façons d'interagir avec les appareils mobiles aidera le projet à se développer plus rapidement.

Jusqu'à il y a quelques années, le seul appareil permettant de saisir des informations dans un téléphone mobile était un petit clavier. Aujourd'hui, vous pouvez interagir avec votre téléphone via des commandes vocales, des touches, des gestes et des mouvements oculaires. Les nouvelles façons de gérer les appareils mobiles seront encore plus pratiques, dit Kim.

Le chercheur reconnaît qu'une recherche plus approfondie est nécessaire. Il faudra un certain temps avant que l'interface du neuro-ordinateur soit implémentée dans les appareils mobiles modernes. L'une des tâches était de développer un système de traitement des signaux faibles et bruyants obtenus par la méthode d'électroencéphalogramme, dans le but d'une utilisation ultérieure dans un appareil mobile.

Alors que les systèmes classiques d'enregistrement et d'analyse d'électroencéphalogrammes nécessitent l'application d'un gel électriquement conducteur sur le cuir chevelu sous les électrodes et le réglage de l'appareil dans les 45 minutes, le système Samsung EEG ne nécessite aucun gel et l'ajustement ne prend que 10 secondes. Cependant, un capuchon avec électrodes et fils de connexion doit être utilisé dans les deux cas.

Le système EEG sec ne peut pas être qualifié de nouveau et la qualité du traitement des signaux cérébraux laisse beaucoup à désirer. Cependant, les chercheurs continuent de travailler pour améliorer leur technologie. Si le système s'avère pratique et pratique à utiliser, alors le contrôle final de l'appareil mobile par le pouvoir de la pensée pourrait ressembler au casque de tous les jours auquel tout le monde est habitué depuis longtemps, dit Jafari.

Il est également à noter que la vitesse du système dépend de l'utilisateur spécifique. L'expérience a montré qu'en moyenne, une commande mentale est exécutée en cinq secondes avec une précision de 80 à 95%.

Nous ne pouvons pas prédire comment cette technologie changera notre monde. Mais compte tenu du soutien massif, le développement d'interfaces homme-machine est inévitable, explique un scientifique de Samsung.

Selon les prévisions de la société américaine IBM, la technologie de contrôle des smartphones et des ordinateurs en utilisant le pouvoir de la pensée deviendra courante dans quelques années.

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