Vivons-nous Dans Un Monde Cyberpunk? - Vue Alternative

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Anonim

Beaucoup pensent que l'ère du cyberpunk est déjà arrivée. Nous vivons dans d'immenses villes enchevêtrées dans un réseau virtuel invisible, échangeons nos pensées via Internet, regardons dans les actualités comment les personnes malades rétablissent leurs capacités grâce aux cyberprothèses et les grandes entreprises lancent leurs propres vaisseaux spatiaux. Mais les prophéties de Gibson, Sterling et Ridley Scott sont-elles vraiment si proches de la réalisation? Voyons quelles promesses et menaces du cyberpunk sont devenues réalité.

Neurointerface: non

De nombreuses œuvres de cyberpunk parlent de technologie qui permet au cerveau humain d'entrer en contact direct avec des appareils techniques, principalement des ordinateurs. La capacité d'enregistrer, de télécharger et de transmettre ses propres pensées à travers l'espace virtuel est mentionnée sous une forme ou une autre par tous les écrivains cyberpunk. Dans les livres de Bruce Sterling, cette technologie ne joue pas un rôle clé; chez William Gibson, elle est un élément important du récit, ouvrant de nouvelles possibilités pour les personnages de se connecter. Et, disons, Pat Cadigan a une neurointerface et la capacité d'échanger des pensées et d'influencer l'esprit d'une autre personne par le biais de systèmes informatiques sert souvent de fondement à toute l'intrigue.

Selon les normes actuelles, Johnny le mnémonique a une mémoire plutôt modeste: environ 160 gigaoctets
Selon les normes actuelles, Johnny le mnémonique a une mémoire plutôt modeste: environ 160 gigaoctets

Selon les normes actuelles, Johnny le mnémonique a une mémoire plutôt modeste: environ 160 gigaoctets.

Le sujet des interfaces neuronales soulève invariablement un certain nombre de questions difficiles. Si une personne peut télécharger sa conscience dans un ordinateur ou dans le cerveau d'une autre personne, cela signifie-t-il qu'elle est immortelle? Où est la frontière entre une personne et une autre? Nos souvenirs sont-ils quelque chose d'extérieur ou définissent-ils qui nous sommes?

Ces questions ont été posées de manière plus aiguë par Mamoru Oshii dans l'anime Ghost in the Shell. Le principal méchant du premier long métrage, l'intelligence artificielle Puppeteer, a utilisé la puissance de l'interface neuronale pour contrôler et changer les gens. Et dans la finale, il a essayé de connecter sa conscience à l'esprit du personnage principal, le major Kusanagi, dans l'espoir d'obtenir la mortalité. Ainsi, l'interface neurale a poussé de manière inattendue les lecteurs et les téléspectateurs de la fin du XXe siècle avec les questions de l'existence de l'âme et des limites de l'individualité.

Le personnage principal de "Ghost in the Shell" - le summum de la cyborgisation. Son corps entier est artificiel, seulement un esprit humain
Le personnage principal de "Ghost in the Shell" - le summum de la cyborgisation. Son corps entier est artificiel, seulement un esprit humain

Le personnage principal de "Ghost in the Shell" - le summum de la cyborgisation. Son corps entier est artificiel, seulement un esprit humain.

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Mais les vrais analogues de cette technologie, connus sous le nom d'interfaces de neuro-ordinateurs, sont encore loin de tels problèmes. Les scientifiques ont commencé à parler de la possibilité même d'une telle interaction avec le cerveau dans la première moitié du 20e siècle. Des progrès significatifs dans ce domaine ont été réalisés dans les années 1970 aux États-Unis grâce à des expérimentations animales. Et la véritable percée a eu lieu à la fin des années 1990, plusieurs années après l'émergence du cyberpunk. Une équipe de scientifiques de l'Université de Californie à Berkeley a réussi à déchiffrer les signaux nerveux des yeux du chat et a affiché une image sur les écrans que le cerveau de l'animal a perçue.

Déjà dans les années 2000, les scientifiques ont réussi à créer des appareils qui pouvaient être contrôlés à l'aide de signaux cérébraux, par exemple une main en métal qui répétait les mouvements d'un singe qui y était connecté. Le travail de l'ingénieur britannique Kevin Warwick, connu sous le nom de Captain Cyborg, remonte à cette époque. Il a pu créer une main artificielle qu'il contrôlait à distance avec l'aide de son esprit et est également devenu la première personne à participer avec succès à une communication entièrement électronique entre les systèmes nerveux de deux personnes différentes. Warwick a implanté une puce dans la main de sa femme qui a permis aux époux d'échanger des signaux tactiles.

Kevin Warwick alias Captain Cyborg. En fait, il a les deux mains en vie, c'est ainsi qu'il pose
Kevin Warwick alias Captain Cyborg. En fait, il a les deux mains en vie, c'est ainsi qu'il pose

Kevin Warwick alias Captain Cyborg. En fait, il a les deux mains en vie, c'est ainsi qu'il pose.

Cependant, dans la vie de tous les jours, malgré des expériences réussies, les interfaces neuronales restent une curiosité. La recherche systématique est effectuée uniquement dans le domaine de la médecine, mais même là, la neurointerface s'avère généralement déraisonnablement coûteuse et pas particulièrement pratique. Par exemple, les prothèses de jambe utilisées par l'armée américaine ne lisent pas les signaux cérébraux, mais les contractions musculaires. Et les fameuses expériences de William Dobel, qui a pu restaurer partiellement la vision d'un groupe de personnes à l'aide d'implants oculaires avec une neurointerface, après la mort du scientifique se sont transformées en échec. Alors maintenant, cette technologie est principalement développée comme un moyen d'aider les personnes paralysées. Un autre exemple frappant de son utilisation est l'encéphalophone, un appareil qui convertit les ondes cérébrales en son, qui en théorie devrait permettre aux personnes paralysées ou muettes de faire de la musique.

Certaines recherches non médicales dans le domaine de la neurointerface sont toujours en cours. Par exemple, depuis le début des années 2000, l'armée américaine a investi massivement dans la création d'une communication silencieuse qui permettra aux gens d'échanger des messages directement de cerveau en cerveau. Et déjà dans les années 2010, ils ont commencé à discuter de la technologie du neurogaming: avec son aide, le joueur pourra contrôler ses actions dans le monde virtuel grâce aux signaux cérébraux, à la direction du regard et au rythme cardiaque lu par le programme. Mais toutes ces études en sont encore au stade théorique. Ainsi, alors que nous sommes potentiellement sur le point de télécharger nos pensées sur un ordinateur, en pratique, cela prendra des années de développement et d'investissement financier.

Cyborgs: sorte de

Le deuxième symbole du cyberpunk est les cyborgs, des personnes qui ont complété leur corps avec des appareils artificiels ou ont remplacé ses parties individuelles par des mécanismes. Le célèbre Neuromancer de Gibson commence par décrire un personnage dont le bras a été remplacé par une prothèse militaire de fabrication soviétique. L'héroïne la plus célèbre du livre, Molly, possède des rasoirs cachés sous ses ongles et des lunettes de soleil incrustées dans ses sourcils. Et dans le roman de Sterling The Schizmatrix, les mécanistes - l'une des factions dans lesquelles les gens à l'avenir étaient divisés - remplacent systématiquement des parties de leur corps par des parties mécaniques. Dans la science-fiction, cette technologie était utilisée à la fois à des fins médicales et, par exemple, dans l'armée - prenez, par exemple, le policier Alex Murphy, devenu Robocop, ou Adam Jensen de la série de jeux Deus Ex, obligé de marcher avec des bras artificiels. Mais dans la vraie vie,Comme dans le cas de la neurointerface, les cyberprothèses restent l'apanage de la médecine.

Les auteurs et éditeurs de notre magazine manquent ces mains de Ghost in the Shell
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Les scientifiques modernes partagent leurs recherches dans le domaine de l'interface neuro-ordinateur et de la neuroprothèse. La principale différence est que dans le premier cas, nous parlons d'échange de données entre le cerveau et un ordinateur, c'est-à-dire un appareil doté de ses propres capacités de calcul. Dans le cas de la neuroprothèse, nous entendons simplement attacher l'appareil à une personne, sans avoir besoin de décoder les signaux électroniques du cerveau et de les traduire en données informatiques. L'exemple le plus courant de neuroprothèse est un implant cochléaire pour compenser la perte auditive chez les patients présentant une perte auditive neurosensorielle. Le premier implant de ce type a été créé en 1957, mais cette technologie a prospéré dans les années 2000. Aujourd'hui, de tels appareils sont utilisés par 200 à 300 000 personnes.

Mais dans le domaine des implants, la réalité est bien plus proche de ce que le cyberpunk avait prédit. Dans les années 1980, en même temps que l'émergence du genre, le grimpeur et biophysicien Hugh Herr a remplacé les jambes amputées par des prothèses après un accident, ce qui a non seulement compensé le manque de membres, mais a également permis à Guerr d'obtenir des résultats d'escalade plus impressionnants qu'auparavant. Bien qu'à l'époque, il s'agissait d'une seule expérience, le nombre de personnes qui ont reçu des prothèses, à bien des égards non inférieurs à leurs propres membres, s'élève maintenant à des centaines.

La maîtrise de cette technologie est facilitée par le fait que les chercheurs sont confrontés à une tâche spécifique: restaurer la fonction perdue du corps. Au lieu de faire des percées fondamentales dans la communication et de déchiffrer le fonctionnement du cerveau, les scientifiques utilisent ce qu'ils ont, connectant des capteurs aux membres survivants, utilisant les nerfs et les muscles restants pour contrôler un organe artificiel. En 2011, Richard van Ass, un simple menuisier de Johannesburg, a remplacé lui-même ses doigts perdus par des implants en bois. Il se prépare maintenant à en imprimer de nouveaux sur une imprimante 3D. Bien qu'ils n'aient pas rétabli la sensibilité de la main, van Ass a pu à nouveau travailler.

Lunettes élégantes et intégrées qu'il n'a jamais demandées, Adam Jensen a hérité de Molly de "Neuromancer"
Lunettes élégantes et intégrées qu'il n'a jamais demandées, Adam Jensen a hérité de Molly de "Neuromancer"

Lunettes élégantes et intégrées qu'il n'a jamais demandées, Adam Jensen a hérité de Molly de "Neuromancer".

Cependant, bien que la neuroprothèse soit comparativement plus facile que de créer une interface de neuro-ordinateur, certains passionnés inventent des implants encore plus bruts. Par exemple, le site biohack.me est une communauté de fans pour améliorer leur propre corps par eux-mêmes, qui publient leurs vidéos sur YouTube. L'idée la plus populaire sur ce site est de coudre un aimant en néodyme au bout de votre doigt. En raison de la sensibilité accrue des nerfs dans cette partie du corps, une personne ressentira même le plus petit mouvement d'un aimant. Cela lui donne en fait une sensation supplémentaire de savoir quand il traverse un champ électromagnétique - sur une ligne de métro, par exemple.

Une autre solution est proposée par cyberise.me, qui commercialise des kits d'implantation de puces RFID et NFC sous la peau. En théorie, ils devraient donner à l'utilisateur la possibilité d'ouvrir des voitures ou de déverrouiller le téléphone d'un geste de la main. Toutes ces procédures sont technologiquement assez simples, mais le caractère artisanal et bon marché les rend plus proches du cyberpunk que de la recherche complexe en laboratoire dans le domaine des prothèses.

Réalité virtuelle: presque

La première réalité virtuelle en cyberpunk peut être considérée comme la Matrix des œuvres de Gibson (oui, ce nom n'a pas été inventé par les Wachowski). En gros, il s'agit d'Internet, qui pour l'utilisateur a la forme d'un paysage virtuel en trois dimensions, où les accumulations de données prennent la forme d'objets ou de bâtiments entiers. Pour utiliser la matrice, une personne doit littéralement connecter sa conscience à un ordinateur et s'y immerger. Dans "Count Zero" et "Mona Lisa Overdrive" du même Gibson, en plus des personnes, des programmes intelligents fonctionnent dans l'espace virtuel, qui ont pris l'apparence de divinités vaudou-loa. Des technologies similaires sont présentées dans la trilogie Eclipse de John Shirley et dans Avalanche de Neil Stevenson. Mais nous ne pouvons toujours pas nous immerger complètement dans le Web.

Plongez-vous avec tous vos sens dans le Matrix & hellip
Plongez-vous avec tous vos sens dans le Matrix & hellip

Plongez-vous avec tous vos sens dans le Matrix & hellip;

Le problème avec la réalité virtuelle est qu'elle a deux significations différentes. Ainsi, nous pouvons appeler l'immersion dans la réalité virtuelle l'opportunité de voir un monde simulé par ordinateur autour de nous. Cette réalité virtuelle ne diffère d'un jeu vidéo ordinaire ou même d'un film que par le fait que nous cessons de voir quoi que ce soit en dehors de lui, et sommes également capables d'influencer le «monde» qui nous entoure par les mouvements de notre propre corps. Cette réalité virtuelle est apparue encore plus tôt que le cyberpunk. Les technologies qui offrent une telle opportunité sont apparues à l'origine comme des attractions. Dans les années 1980, ils ont été adoptés par l'armée, créant les premiers simulateurs d'entraînement.

& hellip; pas du tout la même chose que de regarder la 3D dans l'Oculus Rift
& hellip; pas du tout la même chose que de regarder la 3D dans l'Oculus Rift

& hellip; pas du tout la même chose que de regarder la 3D dans l'Oculus Rift.

À peu près au même moment, l'industrie du jeu vidéo a commencé à prendre conscience de ces technologies. Pendant longtemps, c'est elle qui a servi de locomotive à leur développement. Les simulations virtuelles ont été utilisées dans l'architecture, dans les expositions de musée, dans l'art, mais sont restées exotiques. Certains changements sont intervenus depuis l'invention des célèbres lunettes de réalité virtuelle Oculus Rift. Ils sont chers, mais beaucoup plus compacts et abordables pour le consommateur individuel que la plupart des appareils similaires avant eux. Par conséquent, l'Oculus Rift est un énorme succès, permettant aux professionnels de rechercher de nouvelles utilisations de la réalité virtuelle. L'un d'eux est à nouveau médical. L'Oculus Rift est utilisé pour tromper le cerveau d'une personne souffrant de douleurs fantômes après avoir perdu un membre.

Cependant, dans le cyberpunk, la réalité virtuelle ne signifie généralement pas seulement une simulation d'espace en trois dimensions, mais un monde parallèle à part entière. C'est ainsi qu'elle est montrée dans les films "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" et bien d'autres. Ici, nos vrais succès sont bien plus modestes. Ceci est principalement dû au manque de percées dans le développement de la neurointerface, qui ne permet pas "d'aller" dans le Web aussi profondément que les héros cyberpunk.

L'appareil de réalité virtuelle du film "Nirvana" ressemble à celui moderne, mais il peut faire beaucoup plus
L'appareil de réalité virtuelle du film "Nirvana" ressemble à celui moderne, mais il peut faire beaucoup plus

L'appareil de réalité virtuelle du film "Nirvana" ressemble à celui moderne, mais il peut faire beaucoup plus.

Mais il y a aussi des progrès ici. JanusVR Corporation a été fondée à Seattle en 2014 et a introduit le navigateur 3D. À l'aide de ses technologies et du même Oculus Rift ou d'un autre appareil similaire, l'utilisateur peut littéralement surfer sur le Web, percevant les sites comme des locaux. Potentiellement, les propriétaires de la ressource Internet peuvent ajouter des fonctionnalités spéciales qui rendent une telle immersion plus intéressante.

Biomodification: oui et non

La plupart des cyberpunks ont écrit sur les modifications techniques humaines, mais n'ont pas non plus ignoré les modifications biologiques. Bruce Sterling a montré un intérêt particulier pour le sujet, décrivant dans la "Schizmatrix" la confrontation entre les mécanistes cyborg et les façonneurs qui changent de corps en raison d'inclusions naturelles. Par la suite, des travaux décrivant la biotechnologie du futur sont apparus comme un genre distinct - le biopunk. Les auteurs de cette tendance, tels que Paolo Bachigalupi et Paul Di Filippo, abordent souvent des questions liées à l'éthique du mélange d'espèces différentes, «améliorant» l'embryon dans l'utérus et changeant la nature humaine.

Des controverses similaires ont lieu dans la vraie vie. Mais, malheureusement ou heureusement, ils restent spéculatifs. Oui, il existe des technologies pour cibler les cellules germinales et, en théorie, nous ne sommes plus qu'à un pas de modifier les bébés avant la naissance. Mais en fait, ces procédures sont trop coûteuses et mal étudiées pour être utilisées souvent.

Le film biopunk Gattaca pose une question difficile: l'humanité sera-t-elle divisée en la plus haute caste de surhumains génétiquement modifiés et d'Untermens avec des gènes ordinaires?
Le film biopunk Gattaca pose une question difficile: l'humanité sera-t-elle divisée en la plus haute caste de surhumains génétiquement modifiés et d'Untermens avec des gènes ordinaires?

Le film biopunk Gattaca pose une question difficile: l'humanité sera-t-elle divisée en la plus haute caste de surhumains génétiquement modifiés et d'Untermens avec des gènes ordinaires?

Cependant, bien que les solutions technologiques disponibles dans le cyberpunk soient loin de nous, dans les rues des grandes villes, vous pouvez déjà rencontrer ceux qui ressemblent à un mutant des œuvres de Gibson ou de Shirley. Les méthodes de modification corporelle, autrefois courantes chez les peuples anciens, ont été adoptées par le mouvement des primitifs modernes dans les années 1980. Les tatouages sur tout le corps, les cicatrices, l'incision de la langue et même les moyens de remodeler le crâne sont disponibles pour quiconque ne veut pas être humain. Mais ces différences restent purement cosmétiques et ne sont pas héritées, il ne faut donc pas craindre la domination des mutants.

Drogues légales: non

Les débuts des cyberpunks remontent aux années 1960, lorsque le LSD était légal. Beaucoup d'entre eux ont porté l'amour des «pilules magiques» tout au long de leur vie. Vous pouvez trouver des descriptions de transe narcotique dans Gibson, Shirley, Sterling et Rucker. Leurs héros consomment souvent, beaucoup et sans penser aux conséquences. Et souvent, cela n'est pas considéré comme illégal dans leur société. Des drogues comme l'ecstasy et ses homologues fictifs y sont vendues sans restrictions.

La virtualité peut elle-même être une drogue, comme le montre bien le film Existence
La virtualité peut elle-même être une drogue, comme le montre bien le film Existence

La virtualité peut elle-même être une drogue, comme le montre bien le film Existence.

Notre monde est beaucoup moins libéral envers les substances. Est-ce que la marijuana est légalisée dans un petit nombre de pays et d'états. De plus, même dans son cas, le refus des interdictions est associé à une révision des idées sur les dangers du cannabis, et non à l'indifférence de l'État envers la santé des citoyens, comme dans le cyberpunk.

Les hypothèses d'auteurs tels que Pat Cadigan sur l'émergence de nouveaux médicaments numériques ne se sont pas non plus réalisées. Bien que des méthodes non chimiques de manipulation de la conscience et de la perception soient connues, elles sont trop coûteuses et inefficaces pour devenir populaires. Et si les médicaments numériques commencent vraiment à fonctionner, ils seront probablement interdits.

Triomphe de la culture asiatique: plutôt pas

L'un des thèmes dominants du cyberpunk était le déclin de la civilisation occidentale, qui devait céder la place au Japon, à la Chine ou à une autre culture orientale. Ces prévisions étaient associées à la forte croissance économique des «tigres asiatiques» et aux processus migratoires de la fin du XXe siècle. Dans le cyberpunk, même les gens aux États-Unis et en Grande-Bretagne se déguisaient en japonais et utilisaient des mots chinois, arabes ou russes.

Le film cyberpunk le plus célèbre commence avec une énorme femme japonaise néon. Dans ce cas, le lieu d'action - Los Angeles
Le film cyberpunk le plus célèbre commence avec une énorme femme japonaise néon. Dans ce cas, le lieu d'action - Los Angeles

Le film cyberpunk le plus célèbre commence avec une énorme femme japonaise néon. Dans ce cas, le lieu d'action - Los Angeles.

Intelligence artificielle et androïdes: presque

Désormais, les robots humanoïdes et les programmes intelligents sont perçus comme un attribut essentiel du cyberpunk, mais ses premiers auteurs se méfiaient de ces idées. Dans les années 1970, il est devenu évident pour les scientifiques que la vague d'optimisme associée à l'invention des ordinateurs était prématurée. La tâche de créer une IA «forte», capable d'imiter complètement l'esprit humain, s'est avérée beaucoup plus difficile que prévu.

Les robots modernes ressemblent à des mannequins effrayants, et le mot «android» est associé à la majorité du système d'exploitation
Les robots modernes ressemblent à des mannequins effrayants, et le mot «android» est associé à la majorité du système d'exploitation

Les robots modernes ressemblent à des mannequins effrayants, et le mot «android» est associé à la majorité du système d'exploitation.

Cette frustration se reflète dans le cyberpunk, où l'IA à part entière n'est pas un attribut de chaque immeuble, comme dans l'univers Star Wars, mais un phénomène unique qui détermine le cours de l'intrigue, comme Wintermouth et Neuromancer de Gibson. L'exception est Blade Runner, basé sur un livre que Philip Dick a écrit dans les années 1960 beaucoup plus optimistes.

Ces jours-ci, la production de voitures autonomes et de drones est en cours, les technologies d'IA sont utilisées pour des assistants électroniques comme Siri et Cortana, les ordinateurs battent les gens aux échecs, au go et même au poker. Mais le problème de la création d'une IA «forte» n'est pas encore résolu. Nous n'avons aucune idée du fonctionnement de l'esprit humain, ce qui signifie que nous ne pouvons pas le reproduire. Les voix de ceux qui soutiennent que ce n'est pas nécessaire et devraient se concentrer sur la résolution de problèmes pratiques, et non sur la tentative de créer une copie numérique d'une personne, sont de plus en plus fortes.

Robot humanoïde Kotaro, créé par l'Université du Japon. Comme d'autres appareils similaires, il ne s'agit que d'un jouet PR coûteux
Robot humanoïde Kotaro, créé par l'Université du Japon. Comme d'autres appareils similaires, il ne s'agit que d'un jouet PR coûteux

Robot humanoïde Kotaro, créé par l'Université du Japon. Comme d'autres appareils similaires, il ne s'agit que d'un jouet PR coûteux.

La situation est similaire avec les androïdes. Si la robotique a parcouru un long chemin depuis les années 1970, comme le démontrent par exemple les réalisations du studio Boston Dynamics, il n'y a pas besoin d'un robot humanoïde. Nous voulons étendre, pas imiter nos capacités. Seule l'industrie du sexe, où la capacité d'un robot à ressembler à un humain est un avantage important, peut stimuler le développement dans cette direction. Certains pensent que les quartiers chauds d'Amsterdam, des Philippines et de Thaïlande pourraient s'attaquer aux androïdes dès cette année.

* * *

En matière de technologie, les auteurs cyberpunk se sont révélés être de mauvais prophètes. Quelque part, ils étaient trop optimistes, mais quelque chose ne leur vint tout simplement pas à l'esprit - par exemple, que les ordinateurs deviendraient petits et portables. Les cyberpunks ont réussi autre chose: ils ont pu imaginer correctement comment notre monde dans son ensemble se développera. Quand d'autres écrivains de science-fiction croyaient qu'un âge d'or, une dystopie totalitaire ou une extinction massive nous attendaient, les auteurs du cyberpunk se sont rendu compte que la vie continuerait et ne deviendrait que plus diversifiée. Et cette part de réalisme explique le sentiment que nous sommes déjà apparus sur les pages de leurs livres, bien que sans cyber-prothèses et neuro-implants.

Léonid Moyzhes

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